Jak vést více družin v jedné hře

Jan „Jerson“ Průcha

Tento článek je určen pro všechny Vypravěče, Game Mastery, Pány Jeskyní a vůbec každého, kdo chce zkusit vést více družin v jednom světě. Najdete v něm několik námětů, rad a postřehů jak organizovat a vést dobrodružství, které dají vašim světům nový rozměr a hráčům připraví zajímavé zážitky.

O co vlastně jde?

Ve stručnosti o to, že v jednom herním světě se vyskytuje více skupin složených z herních postav, jejichž příběhy se různou měrou proplétají. Od nejjednoduššího případu, kdy se jedna skupina dozvídá o činech skupiny jiné, až po nejsložitější případ, kdy stojí dvě skupiny hráčských postav proti sobě.

Proč dělat něco takového?

Důvodů může být několik, pracovně je rozdělíme na vnější a vnitřní.

Vnější důvody se týkají reálného světa. Vypravěč / Pán jeskyně nastoupí na školu, do které musí každý týden dojíždět. Se svou skupinou bude hrát přes víkend. Aby vyplnil volná odpoledne všedních dní, najde ve škole nebo na koleji (či internátu) další hráče. Pokud ho i oni ustaví Vypravěčem, nebo se této role zhostí sám, může si ušetřit práci a využít rozehraný svět.

Podobný případ nastane, když se Vypravěč sejde se skupinou příležitostných hráčů, třeba na srazu nebo conu. Vlastní svět pak může posloužit jako zásobárna zápletek, ze kterých lze vybrat jednu vhodnou a na ní postavit jednorázový příběh.

Vnitřní důvody vycházejí přímo z herního světa. Jde třeba o případ, kdy Vypravěčova obvyklá skupina odmítne nějaký úkol, nechce se určitou událostí zabývat, při řešení úkolu je vyrušena něčím naléhavějším, nebo prostě neuspěje (v horším případě všichni zemřou).

Jestliže Vypravěč chce ve svém světě daný příběh dokončit, může angažovat jinou skupinu, které tuto zápletku předloží.

Může jít i o společné řešení úkolu, který je pro jednu skupinu příliš velký, nebezpečný nebo neproveditelný. Například při obvyklém finálním boji proti hlavnímu padouchovi musí jedna skupina proniknout až k němu a postavit se mu tváří v tvář, aby jej i jeho přisluhovače zaměstnala, zatímco druhá provede sabotáž na padouchově vynálezu, kterým se chystá zničit svět. Problém je, že herní skupina má tři nebo čtyři členy – dost málo na to, aby se mohli rozdělit a úspěšně provést obě akce. Proto jim dá Vypravěč v osobě zadavatele úkolu na výběr, kterou část plánu chtějí provést, a druhou akci provedou „najatí specialisté“ – tedy jiná skupina.

Velmi složité je zapojit do hry dvě družiny, které budou působit proti sobě. Vypravěč je sám, proto málokdy dokáže vymyslet takový plán jako pět hráčů, kteří znají schopnosti svých postav, nástrahy světa i vrtkavost kostky. Ještě těžší je věrně zahrát několik spolupracujících a přesto odlišných charakterů. Kromě toho pokud potřebuje oddělit vědomosti cizích postav od vědomosti Tvůrce a Hybatele světa, není nic lepšího než tyto vědomosti oddělit do jiných hlav, v tomto případě do hlav hráčů druhé skupiny. Tím má zajištěno, že protivníci nepoužijí žádnou informaci, kterou neměli jak získat.

Na závěr jsem si nechal možná nejzajímavější důvod a způsob využití. Činy první družiny jsou zápletkou pro družinu druhou, událostí, kterou je třeba objasnit.

Jak začít

Napřed několik obecných rad, které můžete využít v každém výše popsaném případu:

  1. Veďte si deník. Nemusí jít do velkých detailů, stačí si poznamenat, který den kdo co udělal. Poznamenejte si i důležité činy cizích postav, stejně jako významná události. Pokud ve vašich světech není stále bezmračná obloha ve dne a úplněk vykukující skrz mraky v noci, zapište si i počasí a měsíční fázi. (Možná brzy zjistíte, že je třeba měsíční fáze sledovat – použijte nějaký kalendář, kde jsou vyznačené. Jestli má váš svět víc oběžnic, určitě máte kalendář propracovaný)
  2. Vytvořte si karty cizích postav s jejich popisem, nebo obrázkem. Zapište si detaily, které ve hře zmíníte – šperky, jizvy, tón řeči, používané obraty, oblečení. Pokud nějaká změna nastala v poslední době, připište si i datum, kdy k ní došlo. Nemusíte to přehánět, pět detailů u běžné cizí postavy je více než dost.
  3. Hráčské postavy s jinou družinou fungují jako cizí postavy, nakládejte s nimi stejně. Často jsou zpracované do velkých detailů. Udělejte si kopii karet postav, do které budete zapisovat další detaily. Schopnosti, vybavení, historii „stvořenou“ i „reálnou“ máte jako bonus.
  4. Podobně si můžete udělat karty význačných míst. Jestliže máte ve městě důležité náměstí, kostel, hřbitov, radnici, zaznamenávejte si události, které se na nich staly. Až se skupina přijde na něco zeptat, můžete hned reagovat. („Drak? Vy jste se snad všichni zbláznili, tento týden jste už třetí …banda, která se ptá na draka. Ne, za zabití draka vám z městské pokladny nedáme ani groš. Kromě toho zálohu dostaly ty slečny v kožených zbrojích, co tu byly před vámi.“)
  5. Jestliže ve vašem světě existuje možnost nahlédnout do minulosti nebo na vzdálená místa, a? pomocí magie nebo techniky (kouzla, astrál, kamery), nahrávejte si klíčové události na diktafon, protože ne všechno si budete pamatovat. Hráčům o nahrávání řekněte – pokud by jim záznam hry vadil, dělejte si alespoň krátké poznámky.
  6. Všímejte si stop, které postavy po sobě zanechávají. Uklízí tábořiště? Odhazují použité flakónky od lektvarů na zem? Schovávají si účty z restaurace do kapsy? Kouří některé z postav cigarety? Ví, že tři vystřílené zásobníky znamenají stovku mosazných nábojnic rozházených v okruhu tří metrů a zapadlých na možná i nemožná místa, takže odtáhnout mrtvá těla zdaleka neznamená „zahladit všechny stopy“? Ve hře se o tom zmiňte hráčům při popisu scény („Když odcházíte, ohniště ještě slabě doutná.“ – „Díky tlumiči bylo slyšet jen cvakání závěru a cinkot nábojnic dopadajících na asfalt.“) Když stopy nezahladí, můžete je využít. Když stopy zahladí, může být toto zahlazování odhaleno, pokud někdo ví kde a co hledat.
  7. Udržujte rovnoměrné tempo hraní. Pokud jedno sezení odehrajete dva dny herního času, nemůžete ve druhém sezení přeskočit týden jen proto, že „se nic důležitého nestalo“. Protože úmyslné zdržování nebo urychlování hry hráče příliš nebaví, je třeba si rozvrhnout události důležité pro příběh. Využijte styl z akčních filmů – každý den se něco děje.
  8. Rada nejdůležitější – právě jeden kontakt mezi skupinami na jedno herní sezení. Sami zjistíte, že zkoordinovat děj druhé skupiny tak, aby došlo ke více než jednomu setkání je náročné a hru to nijak výrazně neobohatí.

Jak hrát

Nyní se dostáváme k nejdůležitější části, jak odehrávat působení více skupin v jednom světě.

Budu předpokládat, že se jedná o jeden časoprostor – čas plyne pořád dál a jednou odehraná událost se stává historií světa, nelze ji neherním způsobem změnit (což nevylučuje použití mocné magie.) Příběhy jednotlivých skupin se odehrávají poměrně blízko u sebe, jak v čase, tak v prostoru. A v neposledním případě spolu tyto příběhy tak či onak souvisejí.

Vyprávění o činech jiné postavy / skupiny

Zde je situace jednoduchá a snadno realizovatelná. Očití svědci, staříci posedávají na lavičce, informovaní hospodští, náhodní kolemjdoucí, bývalí zaměstnavatelé, novinové články, televizní zprávy, výpovědi informátorů … možností jak ukázat činy jedné skupiny jiným postavám je mnoho. Důležité je uvědomit si, jak se ten který člověk ke zprávám dostal, zda byl u toho, vyslechl očité svědky, slyšel vyprávění účastníků nebo očitých svědků, slyšel zprávy z druhé ruky, ze třetí ruky, útržky zpráv, které si domyslel; dále pak je důležitý vztah, který k dané události nebo postavám má. Muž, jehož syn byl zabit při únosu starostovo dcery bude vykládat jiný příběh než š?astný starosta, ač oba budou mít základ ve stejné události. Reportáž v televizi ukáže nejzajímavější momenty, novinový článek předloží svůj názor. Málokterý zdroj informací bude znát celé pozadí události, motivace všech účastníků a všechny důsledky.

Nepřímá kooperace

Přebrání úkolu po jiné skupině, koordinovaná akce na dvou odlehlých místech, získávání a předávání informací – to vše spadá pod tuto oblast. Pro jednoduchost si zvolte jednu skupinu a její dějovou linii jako hlavní, časově závaznou, a druhou skupinu jako podpůrnou, časově závislou. Je důležité, aby obě skupiny hrály střídavě, a každá z nich odehrála přibližně stejný úsek herního času. Důležité je v klíčovém okamžiku hlavní skupiny přerušit hru a co nejdříve odehrát s podpůrnou skupinou její část příběhu. Tuto akci lze obvykle dokončit a uzavřít, a její výsledky zakomponovat do další hry hlavní skupiny.

Ukážeme si provedení na konkrétním příkladu:

Máme dvě skupiny. Hlavní skupina má za úkol zaměstnat šíleného vynálezce, aby podpůrná skupina mohla proniknout do jeho přísně střežených laboratoří a zničit jeho ďábelský vynález. Poté první skupina s vědcem zúčtuje.

Ve hře s první skupinou musí Vypravěč dobře rozvrhnout děj, aby skončil ve vhodné chvíli – třeba když vědátor zrovna vysvětluje svůj plán na zničení světa zajaté skupině. V ideálním případě přesně v té chvíli, kdy stiskne velký červený knoflík, těsně před popisem následných efektů.

Poté Vypravěč hru přeruší a připraví se na druhou skupinu. Má předem určený čas, po kterou první skupina vědce zaměstnávala a pro zvýšení napětí může tento čas druhé skupině zprostředkovat (třeba tím, že první skupina měla za cíl získat alespoň hodinu po spuštění poplachu. Druhá skupina pronikne do laboratoří a ve chvíli, kdy uslyší poplach, mají na zničení zařízení hodinu – pokud tedy první skupina zvládla svou část plánu.) S druhou skupinou odehraje jejich část děje.

Dá se předpokládat, že vědec se o zničení zařízení dozví okamžitě, takže jestliže má být zařízení zničeno velkým výbuchem, nemůže se tak stát předtím, než jej šílený vědec spustí.

V další hře s první skupinou Vypravěč začne popisem efektů, které nastaly po stisknutí tlačítka. Když zařízení nebude fungovat, využije první skupina momentu překvapení a vědce vyřídí. Když zařízení bude fungovat tak jak má ... no, pak to bude špatné.

Jak je vidět, Vypravěč se v takové hře nevyhne railroadu (ději, který se odehrává podle předem stanoveného scénáře). Určité klíčové události nemůže měnit, jiné naopak musí předvídat. Například pokud druhá skupina spustí poplach v laboratořích, měl by se o tom vědec dozvědět. Lze to vyřešit dvěma způsoby – při hraní s první skupinou přijde zpráva o narušení bezpečnosti v laboratořích. „Vyřešte tu drobnou nepříjemnost,“ řekne šílený vědátor. Později v konfrontaci s první skupinou pronese mezi řečí „Váš pokus proniknout do laboratoří nevyšel, takže jste přišli sem?“ Druhá skupina má tímto určeno, že poplach spustí chvíli po proniknutí. Můžou být jakkoliv opatrní, ale prostě budou mít smůlu, protože to příběh vyžaduje.

Druhý případ je přesně opačný – vědec o žádném poplachu neví a hra s hlavní skupinou je takto odehrána. Pak je dáno, že druhá skupina poplach nespustí, nebo že se tato informace nedostane až k vědci. Ambiciózní velitel laboratorní ochranky se rozhodne narušitele zlikvidovat a zmínit se o nich až v denním hlášení, jako o úspěšně vyřešeném případu.

Jestliže spolupráce skupin spočívá v získávání a předávání informací, je postup podobný. Jste omezeni jen faktem, že druhá skupina se nemůže s první spojit dříve než se první skupina rozhodla pro kontakt. Telefon bude obsazený, dopis ještě není v tajné schránce. Práci vám usnadní pevně stanovený čas kontaktu, třeba každé pondělí v pět hodin odpoledne. Důležité je, aby během jednoho sezení došlo maximálně k jednomu kontaktu.

Osobní setkání

Občas se nevyhnete přímé konfrontaci členů z různých skupin. Opět máte v zásadě dvě možnosti. V prvním případě pozvete hráče z jedné skupiny na hru skupiny druhé, a máte vystaráno.

Druhý případ je obtížnější. Vypravěč by se měl hráčů zeptat, jak se jejich postavy budou chovat v situaci, kdy se setkají s jinou skupinou. Zda vůbec mají v úmyslu se setkat, jak se budou chovat, o čem budou mluvit, o čem mluvit nebudou v žádném případě a kdy tento úmysl poruší. Kromě toho si také všímejte vystupování postav ve hře, abyste ho mohli napodobit. Pro samotné jednání s druhou družinou použijte jednu nebo dvě postavy, nejlépe s nějakým význačným rysem, který dokážete zahrát (krátké a stručné odpovědi, stálý optimismus), nicméně dbejte na to, aby postavy byly spíše nekonfliktní. Celé jednání veďte o něco opatrněji, než kdyby šlo o běžné cizí postavy, a snažte se předcházet konfliktům mezi oběma skupinami. Určitě nechcete při setkání s druhou skupinou říkat věci jako „Tak napřed jste si popovídali, pak ses je pokusil okrást a nakonec tě zabili.“ Hráče mrtvé postavy by to sotva potěšilo.

Naopak si z rozhovoru dělejte poznámky nebo využijte diktafon, abyste mohli průběh rozhovoru reprodukovat hráčům, jejichž postavy byly jednání přítomny. Zároveň vyslechněte připomínky hráčů vypůjčených postav, zejména pokud by se jejich způsob jednání výrazně lišil od vašeho.

Postavy se můžou setkat i v jiné situaci, například v boji. Zde už máte prostor pro manévrování značně omezen. Obvykle nemůžete ukončit děj vícekrát než jednou za sezení, abyste mohli nechat reagovat druhou skupinu, proto její zásah omezte na jednu konkrétní akci, nebo na chvíli, kdy je hlavní družina paralyzována.

Například pokud hlavní družina prohrává, poslední stojící bojovník odolává přesile nepřátel a každý zásah může být jeho poslední, udělejte střih a ve hře se druhou skupinou je nechte nachomýtnout se k této situaci. Pokud počkají, až první skupina bude nepřáteli zabita, vybrali jste si špatnou skupinu. Jestliže se pustí do boje, nechte je při prvním útoku zlikvidovat nepřítele, který nejvíc ohrožuje bojovníka první skupiny, poté vyhrát boj a ošetřit zraněné, případně je dopravit do nemocnice. Stejně jako v předchozích případech možná budete muset manipulovat dějem – dvě skupiny ležící v bezvědomí nebo zajaté nepřáteli není dobrý výsledek.

Střetnutí

Jestliže byste chtěli postavit dvě skupiny proti sobě, můžete opět pozvat hráče z obou skupin na jedno sezení a nechat je vzájemně se pobít, nebo použijete postavy, které hráči nechtějí dál hrát. Použijete jejich oblíbenou taktiku, podrazy, úhybné manévry a záložní plány, prostě vše co jste měli možnost ve hře okoukat. Nakonec je necháte prohrát, pochopitelně.

Ačkoliv je možné, že postavy ze skupiny určené k prohře boj přežijí, toto pojetí prakticky vylučuje opakované využití postav. Není však vyloučeno využít přeživší postavy k nepřímé kooperaci nebo i osobnímu setkání, které neskončí bojem. A pochopitelně se skupina může doslechnout, co provádí její protivníci, kteří zůstali naživu – snaží se o odplatu nebo si uvědomili, že stojí na špatné straně?

Střetnutí může probíhat i nepřímo. Jedna skupina může být druhou křivě obviněna, můžou být vyzrazeny její nezákonné činy, lze ovivňovat zúčastněné cizí postavy a odvracet je od spolupráce … hráči jistě přijdou na mnohé další možnosti.

Příběh jako zápletka

V tomto případě je nejdůležitější zapisovat si všechny detaily, které by mohly být důležité. Události týkající se jednoho místa poznamenávejte k sobě a uvědomte si, že stopy pozdějších událostí překryjí stopy událostí dřívějších. Například pokud šel zloděj s první skupiny do lesa s truhlou a zpátky po stejné cestě bez truhly, dozví se druhá skupina, že našla stopy směřující z lesa. Teprve po důkladnějším prozkoumání najde pod nimi stopy vedoucí do lesa a možná i zjistí, že jsou jiné, jako by dotyčný nesl těžký náklad (raději než „stopy jsou hlubší“ popište, že kroky jsou o něco kratší – ale jen pokud byla truhla opravdu těžká).

A nyní k samotnému provedení. Jak už bylo zmíněno, celý děj odehraný s jednou skupinou využijete jako zadání pro skupinu druhou.

Například první skupina dostane za úkol dopravit důležitou osobu na vzdálené místo. Dojde však ke komplikacím, (přepadení, zamilovanost, únos), hlídaná osoba uteče, postavy se ji pokouší dohnat a nemají jak dát zprávu. Když mají několik dní zpoždění, zadavatel najme druhou skupinu s úkolem „Přiveďte mi zpět mou dceru. A její průvodce také.“

Druhá skupina se vydá po stopách a začne odhalovat, co se vlastně stalo. V určité chvíli jim zjištěné informace nebudou dávat smysl, nebudou chápat logiku postav z první skupiny ani jejich motivaci, možná bude jejich chování vypadat úplně ztřeštěně – což vám jako Vypravěči také předhodí. Vy jste ale na vlastní oči a uši viděli a slyšeli, k čemu došlo – první skupina se pohádala, protože část chtěla splnit úkol za každou cenu (protože dali své slovo), část chtěla pomoci dívce utéct před nenáviděným snoubencem, a jeden chtěl dívku získat pro sebe.

Vy víte, že všechny události se odehrály právě tímto zdánlivě nesmyslným způsobem, protože první skupina byla sbírkou individuálních postav, nikoliv jeden propojený a výkonný stroj. Nejlepší doporučení pro tento způsob hry je odehrát druhé sezení krátce po prvním. Budete si pamatovat více detailů a méně budete muset nahlížet do poznámek.

Jestliže se však děj druhé skupiny odehrává znatelně později (od tří dnů výše), je třeba zahrnout i vliv jiných osob, počasí a vůbec okolního světa. V takovém případě bývá účelnější sednou si nad zapsanými stopami a upravit je s ohledem na časovou odlehlost.

Závěr takového příběhu můžete odehrát dvěma způsoby. Buď druhá skupina přijde pozdě na to, aby se s první skupinou setkala (což nevylučuje úspěšné splnění úkolu, třeba nalezení pohřešované osoby), nebo během hraní budete postupně snižovat časový náskok, až na závěr oba děje spojíte v jeden. Finální střetnutí obou skupin pak odehráváte pomocí jednoho z výše popsaných případů.

Nakonec jedno doporučení. Zeptejte se hráčů, zda chtějí využít možnosti sdílet svět s jinou skupinou. Pokud budou souhlasit, požádejte je – alespoň pro začátek – o určitou míru shovívavosti a spolupráce, upozorněte je na uzlové body, které se musí odehrát. Drobné nepřesnosti v dějové ose můžete zaretušovat a pokud vás hráči upozorní na nějakou nesrovnalost, nebojte se jim říct o činech druhé skupiny. Pak se s nimi poraďte, jak to vyřešit. A hlavně mějte na paměti, že jen zkoušením a učením ve hře ovládnete jemné umění proplétání osudů v úžasný příběh.

Poslední modifikace této stránky: 06.07.2022 07:05:55
Design by ALTAR.