Známé úvodní slovo z pořadu STOP se dá velmi lehce aplikovat i na RP hry: „Mezi hráči je rozšířeno mnoho polopravd, omylů a mýtů o hraní RP her. Bohužel mnozí podle nich hrají a tak ohrožují náš i svůj zážitek.“
Slovo „systém“ je jedním ze základních kamenů RPG scény. Mezi hráči, tvůrci a teoretiky je „systém“ skloňován v obrovském množství významů, za kterými stojí stejný počet výkladů jako mluvčích. I přes obrovskou nabídku systémů a nekonečné možnosti jejich úprav a interpretací existuje několik základních pevných bodů, ke kterým časem a studiem dojde ve vztahu k systému drtivá většina roleplayerů.
Především jde o mýtus, podle kterého „na systému nezáleží“ a jedinou mírou zábavnosti a poutavosti probíhající hry jsou ve skutečnosti účastníci a další okolnosti (jinými slovy „nezáleží na tom, co hraješ, ale s kým“). Tato polopravda je většinou omezena na RP nováčky, ale není důvod je v ní násilně opravovat, právě naopak… Proč? Mýtus o rovnici „systém < hráči“ je totiž ve svém jádru pravdivý. V čem nováčci dělají chybu je jednoznačná černobílost jejich prvotní úvahy a také to, jak křečovitě se pak drží nějakého zavedeného systému (u nás většinou hutně upravovaného Dračího doupěte) a odůvodňují svou konzervativnost tím, že jiný systém není třeba.
V průběhu nabírání svých RP zkušeností hráči velmi rychle zjistí, že systém toho ve hře ovlivňuje mnohem více, než se jim na první pohled zdálo. Začnou si uvědomovat jeho různé součásti, možnosti a nedostatky. Subsystémy, dílčí mechaniky atd. Nedostane-li se jim v této fázi do rukou nějaký nový systém, většinou dělají onu nešťastnou chybu, kdy svůj zavedený systém upravují a upravují a upravují ad absurdum, až je od výchozího základu k nerozeznání a často pro nezasvěcené nehratelný.
Každý, kdo hrál podle alespoň tří výrazně odlišných systémů (tedy nejen variant jednoho typu systému) nebo alespoň šesti variant určitého typu, velmi dobře ví, že systém má na hru obrovský dopad. Ve skutečnosti je systém především „pravidlovým souborem“. A slovo pravidla užívám v nejširším slova smyslu – od pravidel základních mechanik (házení kostkou, lízání karet), soubojového nebo sociálního subsystému a tvorby postav až po rozdělení pravomocí vyprávění mezi účastníky, určení základní stylizace popisů, způsob podání a důraz na jednotlivé součásti systému (některé systémy jsou založeny čistě na vyprávění příběhu, jiné dle tradice stolních her lpějí na mnohých hodech a tabulkách…), základní vztahy mezi účastníky a v neposlední řadě dokonce samotný účel, efekt a dosah herních sezení.
Cesta poznání dvojí povahy systémů (na jednu stranu jejich obrovská různorodost a variabilita, podle které by se na první pohled zdálo, že je jedno, podle jakého se hraje, na stranu druhou velké rozdíly v tom, jak ve skutečnosti výrazně ovlivňují hru) není lehká a nedá se urychlit. Hráči jí musejí projít, vyvarovat se upjatosti na jeden jediný systém a naučit se vnímat systémy jako pomocné pravidlové soubory a nikoliv hlavní osu hry.
O systémech RP her by se dalo napsat mnoho, proto jsem se zde pokusil poskytnout jen základní rady hráčům, kteří se na cestu poznávání funkce a rozměrů systémů v RPG teprve vydávají, a těm přeji hodně štěstí a zábavy.
Sebastian Chum