Spár 2007

Daniel „Dodo“ Mentlík, Radovan „Wulf“ Vlk

Letos bohužel do soutěže dorazilo jen sedm příspěvků (o jeden více než loni), tentokrát však byl mezi účastníky jen jeden naprostý nováček. Porotci tedy opět obdrželi ke zhodnocení všechny, bez předvýběru. Kvalita příspěvků, zejména jejich zpracování, znovu o něco stoupla.

Nyní se tedy věnujme jednotlivým soutěžním přispěvkům.

Na úvod

Dodo: V loňském roce se v soutěži o nejlepší dobrodružství objevila jeskyně napsaná poměrně zvláštním slohem (založeném na VELMI hojném používání velmi neobvyklých, často až obskurních přídavných jmen) – „Zapálení pro vzduchoplavbu“. Letos do soutěže dorazila dokonce dvě dobrodružství od stejných autorů („Smrtonosné darebáctví“, „Neplodná země“). Bez mučení se přiznám, že mě právě výše zmíněný sloh nechytil a i po několikerém přečtení vlastně nevím, co si z textu vzít. Proto se v následujícím textu nebudu slohem zabývat a dobrodružstvím se budu věnovat po stránce obsahové.

Démon duhy

Dodo: Na malém ostrůvku v zálivu se před dávnými dobami objevila duha, a každý přece ví, že na konci duhy je schovaný hrnec zlata nebo nějaký jiný poklad. A protože tu duha je ve dne v noci už hezkých pár let, družinka se (po několika dalších postrčeních) vydává zjistit, jak to s tím zlatem vlastně je, že ho ještě nikdo nevybral.

Dobrodružství je poměrně přehledně zpracováno, i když budete jakožto čtenář marně pátrat po nějakém potvrzení časových údajů – na různých místech dobrodružství jsou uvedena různá data, snad proto, že je autor postupně sám upravoval a již ho nenapadlo zpětně tyto informace v textu měnit. Dobrodružství je poměrně akční a po narýsovaných dějových linkách vede postavy od jednoho setkání k druhému. Některé vedlejší zápletky jsou ale tak rozsáhlé, že by si zasloužily spíš vlastní kratší dobrodružství než jeden odstaveček textu (třeba epizoda s mrtvolou ve vesnici a pokusem svalit vinu na postavy).

Celkově mi dobrodružství poněkud nesedlo – asi právě proto, že je poměrně akční. Každý vedlejší příběh je ukončen ošklivým překvapením na úkor postav – z mého pohledu by to postavy brzy donutilo buď k naprosté paranoie, nebo úplné sobeckosti či lhostejnosti. A to se mi nelíbí.

Wulf: Postavy se dozvědí o ostrově, na kterém končí duha, na jejímž konci čeká velké bohatství. Ta duha tam je stále a nikdy nemizí. Nejsou však sami, kdo se na něj vydávají, zájem o něj má i ten děsný bohatý vejtaha, kterého nemohou ani vystát a s kterým nakonec uzavřou sázku o to, kdo bude na ostrově jako první. Cestou je provází podivné příhody, které však s ostrovem nesouvisí. Nebo snad… že by tento kraj byl nějaký podivný? I ta plavba přes zátoku je výrazně dobrodružnější, než se napřed zdálo. A pak se před nimi konečně zjevuje onen odlehlý ostrov, na kterém končí duha…

Dobrodružství se ve svém průběhu docela mění. Zpočátku vypadá jako začátečnické, poněkud naivní a nepříliš zdařilé dílo. Už kvůli tomu, že časové informace v úvodu o pozadí příběhu jsou jiné, než ty v časové ose, a ty jsou jiné než ty roztroušené v textu, takže PJ si nakonec musí vytvořit vlastní časovou logiku dobrodružství, aby mu to v ní všechno klapalo. Obecně mi první třetina dobrodružství přišla vyloženě slabá, druhá třetina taková obvyklá a závěr značně předčil má očekávání.

Popis prostředí není příliš podrobný, ale na rozdíl od jiných letošních dobrodružství zcela postačuje, CP jsou poměrně prokreslené a dokážou překvapit, a hráče i PJ potěší zejména vedlejší příhody, z nichž některé vydají až téměř na samostatné dobrodružství. Finále je poměrně velkolepé a postavy možná zaskočí, i když se na něj dobře připraví. Autor nabízí množství variant celého příběhu, které se nadále větví a je víceméně jen na postavách, kterou si zvolí.

„Démon duhy“ v mém hodnocení skončil na třetím místě.

Neplodná země

Dodo: Zjistit, o čem je vlastně tato jeskyně, je dobrodružství samo o sobě a je třeba několikerého přečtení celého textu. Jeho většinu tak jako tak zabírá bestiář a popis CP, o příběhu samotném tam nic moc nenajdete (kromě popisků u konkrétních CP, ze kterých je třeba dotvořit si obraz).

O tomto dobrodružství platí v principu to samé, co o „Smrtonosném darebáctví“ (viz dále). Stejné problémy mám s poklady a popisy místností; vzhledem k formátování by k přehlednosti pomohlo číslování stránek a nějaké normálnější pojmenování sekcí, neřkuli třeba shrnutí děje či ideálního průběhu do jednoho odstavce někde na začátku.

I zde si k přehrání bude třeba spoustu částí dobrodružství přepsat, upravit a doplnit, takže celkově hodnotím tento příspěvek velmi podobně jako „Smrtonosné darebáctví“.

Wulf: Nechtějte vědět, jak se postavy dostanou do jiné země – ale dostanou se tam. Do země močálů a blat, a také do jednoho města, souženého prokletím neplodných žen. Budou tápat a tápat, až najdou možnost nejenom dostat se zpátky do své reality, ale také zlomit celé prokletí.

Dobrodružství od stejných autorů, jako „Smrtonosné darebáctví“. Původně jsem chtěl jen napsat něco ve smyslu, že pro toto dobrodružství platí stejné výhrady, jako pro výše jmenované, ale něco mne přesvědčilo, že by to nebyla pravda. Že to autoři myslí vážně a nedělají si z porotců srandu, jak to vyznívalo u „Smrtonosného darebáctví“. Toto dobrodružství je klidnější, ale zároveň i úmornější. Zatímco to předchozí mělo zpočátku poměrně jasnou linii, která se čím dál více tříštila, toto má naopak roztříštěný začátek, kde se první scény zdají být bez jakékoliv návaznosti, postupně se však uklidňuje a návaznosti se zdají být jasnější. Postavy opět získají kvanta pokladů, budou čelit různým stvůrám i humanoidům, opět nebudou vědět, co vlastně mají dělat, a všechny CP se jim budou zdát divné. A přesto se jim bude zdát, že oproti předešlému dobrodružství je toto zcela jiné.

Co dodat na závěr? Sám nevím, co si o tom dobrodružství mám myslet. Nedá se popsat, to se musí přečíst. A i když je možná oproti „Smrtonosnému darebáctví“ trochu úmornější, je naštěstí výrazně čitelnější. Anebo jsem během čtení získal imunitu vůči přídavným jménům. Když nad tím přemýšlím, tato dvě dobrodružství by nemusela být špatná, kdyby je autoři dokázali převést na papír nějak „normálně“, nevynechávali či nespokojovali se s náznaky scén a dalších posunů v příběhu a vše popsali tak, jak bývá ve vydávaných dobrodružstvích zvykem. Tato dobrodružství pak mohla skončit výrazně výše.

Píseň zvonu

Dodo: Nové dobrodružství od loňské vítězky zavádí postavy do pustiny na jižních svazích pohoří Jav-Ori, obývané převážně kočovnými barbarskými kmeny. Postavy se dostávají do situace, kdy řeší tajemství staré prokleté osady, ať už tuší, že je s nimi manipulováno, nebo ne. Podle toho to také může s výsledkem jejich snažení dopadnout všelijak.

Z popisu dobrodružství na vás krásně dýchne atmosféra žhavé kamenité pouště zbrázděné roklinami, ve kterých se může (a nemusí) skrývat nějaké to překvapení. Příběh je doplněn o několik vedlejších zápletek, ke kterým se postavy mohou dostat, a obecně obsahuje několik velmi neotřelých (a řekl bych až brilantně zpracovaných) bodů. Co bych mu vytknul je naopak malá přehlednost – musel jsem je číst dvakrát, než jsem si dal pořádně dohromady, co a proč se děje. Pomohla by mu stránka, která popisuje ideální průběh dobrodružství, s odkazy na jednotlivé situace a popisy do toho textu, který už v dobrodružství je. Některé z nápadů jsou pak v příběhu jen naznačeny (např Jin-Y), to je zase spíš škoda – jako čtenář bych se o nich chtěl dozvědět více, protože hrají v příběhu poměrně důležitou roli a jsou poměrně zásadní k hráčskému pochopení situace v kraji.

Jak je atmosféra a zasazení do prostředí dobré, tak příběhu i škodí. Celá „jeskyně“ je závislá na velmi specifickém prostředí, které se ne každému PJ povede zasadit do svého světa. Právě proto pro mne osobně tato jeskyně skončila jen těsně druhá.

Wulf: Pokud se někdo chce dostat do Urzemie, musí projít Hamadou – dlouhou, neúrodnou pouští, obývanou jen soutěživými barbary. Někteří barbaři vychází s kupci dobře a poskytují jim doprovod, jiní je přepadávají. Hamadou putuje i naše družina, když uvidí v dálce ruiny s obrovským zlatým zvonem. K ruinám Zvon-dvora se váže legenda, že se stal prokletý, zvoněním k sobě vábil zbloudilé poutníky, kteří pak byli zlovolnými vesničany pobíjeni. Ještě i dnes tam straší. Podaří se postavám zjistit, co se tam tenkrát vlastně stalo, a případně i zlomit prokletí a navrátit Zvon-Dvoru ztracenou slávu?

Velmi dobrý a do hloubky propracovaný kus světa, starý příběh, hromada bočních zápletek, a podrobné atmosféricky podané prostředí. Spíše než čím jiným je toto dobrodružství výsekem světa, který si nezávisle na postavách žije vlastním životem a vlastními příběhy, a jako takový je nutné jej brát. Zvlášť jsou popsány místní příběhy, zvlášť jednotlivá místa vážící se k dobrodružství, zvlášť CP. Prostředí je popsáno velmi dobře a lze na jeho základě vybudovat věrohodnou atmosféru.

Bohužel sem tam podrobnější vysvětlení některých specifik světa tak trochu schází a PJ informace o nich získává především z kontextu (např. Jin-Y). Dobrodružství lze vytknout i určitou nepřehlednost – ač je poměrně jasně uspořádané, PJ si jej musí přečíst minimálně dvakrát (raději víckrát) a i pak během hraní bude asi hodně listovat. A poslední nevýhoda – vzhledem ke svému rozdělení není vhodné pro nezkušené PJ, kteří se v tom množství informací snadno ztratí a nebudou vědět, kam vést postavy dál či jaké informace postavám dodat k dalšímu postupu. Pomohlo by jasněji vyzdvihnout příběh, chronologicky jej uspořádat.

Rmutné doly

Dodo: Hlavní město království je pravidelně obléháno nekromanty, ale zejména kvůli zvláštnímu materiálu svých hradeb vždy odolalo. Po jedenácti neúspěšných pokusech to nekromanti zkoušejí znovu, ale tentokrát na to jdou od lesa – místo hlavního města si vybrali jako cíl doly na onen zvláštní rmutný kámen.

„Rmutné doly“ jsou poměrně klasickou jeskyní založenou hodně na čtverečkovaném papíře. Patří také do kategorie „zachraňte svět, nebo, pokud už to nejde (udělali jste několikrát na minulých úrovních) alespoň jeho velkou část“. Netvrdím, že je to nutně špatně – pokud to hráče baví, je vše v pořádku, o zábavu jde na prvním místě. To jen od soutěžního dobrodružství očekávám něco navíc nad soupis map a popis lokací. Dobrodružství je totiž napsáno tak, že nevysvětluje, jen postavy vede od scény ke scéně, bez možnosti zasahovat výrazněji do děje – svým způsobem v mnohém podobně jako gamebook. Například v závěrečné bitvě autor uvažuje v principu dvě varianty – postavy něco udělaly a pak přežijí, nebo neudělaly a pak umřou. Tečka. Možnost ústupu ze špatně rozehrané bitvy? Možnost záchrany alespoň některé z CP předurčených k hrdinské smrti? Nepočítá se s ní nijak vážně… zkusil bych si pro příště více pohrát s příběhem namísto kreslení dalších a dalších map – dobré dobrodružství není nutně definováno stohem pokresleného papíru a několika tucty křížků označujících mrtvé nepřátele.

Po formální stránce bych doporučil pro příště alespoň mapy krajiny nekreslit na čtverečkovaný papír – černobílá kopie tužkou kreslené mapy na takovémto materiálu není úplně přehledná. Na druhou stranu – tuhle jsem v krabici našel jedno ze svých prvních dobrodružství… a víte co? Mělo mapy tužkou na čtverečkovaném papíře, skoro žádný popis příběhu a stejně jsme se tehdy královsky bavili. Dnes vzpomínám s nostalgií v oku. Pro příspěvek do soutěže mám jen jednu poslední radu – vydržet, poslat další, pilovat. Vše se časem určitě vyvine třeba až k vítěznému příspěvku. Kdo ví?

Wulf: Prapangea již zažila mnoho válek s nekromanty. Hlavní město zatím vždy odolalo především díky svým hradbám ze rmutného kamene, který se těží ve Rmutných dolech. Tam je v poslední době poměrně nebezpečno, a právě tam jsou postavy vyslány, aby doprovodily karavanu. Postavy brzy zjistí, že doprovodit karavanu byl pouze začátek jejich trablů, které ve finále možná skončí smrtí.

Dobrodružství má klasickou hrdinskou, až téměř klišovitou zápletku, a průběh příběhu jí zůstává věrný. Pořád jen cestují někam, nevěda vlastně kam, protože je tam někdo kvůli něčemu pošle. K závěru se už trochu počítá s jejich domýšlením si a s iniciováním dalšího vývoje, ale pokud ne, je jim znovu slepě ukázán směr. V dobrodružství by šlo pěkně stupňovat napětí a atmosféra strachu – vylidněná vesnice po tom přímo volá – ale nic takového není ani naznačeno.

Většina zápletek spočívá v „jděte tam a tamtomu řekněte toto“. Dobrodružství předpokládá, že na každý quest postavy kývnou hlavou a hned ho půjdou splnit. Více než polovinu rozsahu dobrodružství tvoří mapy lokalit (zcela tak nahrazující jejich popis). Naneštěstí jsou špatně okopírované a světlešedá barva je na bílém pozadí téměř nečitelná. Dobrodružství končí velkým finále, tak velkým, až se postavy budou divit, kde se tu najednou tak velké finále vzalo, a pokud se na něj předem důkladně nepřipravily, tak jej nepřežijí.

Dobrodružství je značně stručné, nesnaží se o atmosféru, nemá propracované CP, lokality ani příběh, vše je pouze hrubě načrtnuto. Nepříliš pokročilí hráči s postavami na vyšší úrovni se u něj budou bavit a zase jednou zachrání svět, případně zahynou hrdinskou smrtí, ale nejsem si jist reakcí zkušenějších hráčů. Nechci ale tvrdit, že je nějaké obzvláště špatné – při ohlédnutí do mnohaleté historie Spáru by se umístilo asi na hranici druhé a třetí třetiny.

Smrtonosné darebáctví

Dodo: Ve městě Minkoru na Asterionu došlo k loupeži – ztratil se dalekohled – a při ní i k vraždě dvou strážných. Úkolem družiny je vypátrat zloděje (o vraždu tu přece nikdy nešlo!) a donést dalekohled zpět. Tolik tedy k tomu smrtonosnému darebáctví.

Jak už jsem si vlastně téměř zvykl, dobrodružství je členěno do sekcí, které jsou skryté pod prazvláštními názvy (nejsem s to z názvu předem a vlastně ani po přečtení odhadnout, o co v sekci půjde). Bohužel, sekce na sebe nenavazují a zjistit, jak se dostat z jedné do druhé, naneštěstí nejde. Dalším velkým zdrojem mého rozčarování jsou opět popisy místností a pokladů – doporučoval bych ubrat na pokladech, přidělit jim nějaký smysl (ne v každé místnosti se přece musí nacházet lup v hodnotě několika desítek až tisíc zlatých) tak, aby nešlo jen o změť náhodně zvolených předmětů, a zkusit si představit, jestli by se v daném prostředí mohlo dát běžně žít. Tomu také přizpůsobit popisy a vybavení místností.

Celkově by měl PJ, který by si toto dobrodružství chtěl se svou družinou zkusit zahrát, poměrně značné množství práce s úpravami do stavu, kdy by bylo kompaktní. Z tohoto hlediska není tato „jeskyně“, jakožto soutěžní zvolená, příliš dobře, čemuž odpovídá i hodnocení.

Wulf: Před pár dny v noci, kdy na nebi huboval hrom, se do podpalubí Bezočivého tygra vloupal nějaký drzoun a ukradl odtamtud polní kukátko. Byl přistižen dvěma strážci, a tak prvního praštil dotyčným polním kukátkem po hlavě a druhého zákeřně zaškrtil řeznou strunou. Na postavách je, aby nalezly zloděje a předvedli jej před rozzuřenou sebelichotnou majitelku.

Dobrodružství stejných autorů, jako loňské „Zapálení pro vzduchoplavbu“. To jsem pochopil hned po přečtení úvodní věty. Třetinu veškerého textu tvoří přídavná jména, a to zdaleka nikoliv jen v popisech určených postavám. Aby bylo textu rozumět, musí se číst několikrát po sobě, a pro hodně lidí je i pak srozumitelný jen s  obtížemi („Mezi neprostupnými frontami čumilů haraší po rozčtvercovaných tabulích číselné známky, ale i odloubané kamínky zpravované nemorálními herními kaskadéry.“) Text obsahuje i spousty nových slov (brouk Kůrobaštík). Nevím, čím autoři při psaní povzbuzovali svou fantazii, ale jsou mi jasné dvě věci: musel to být hodně hustej matroš, a měli ho brát tak šestkrát méně.

Dobrodružství sice stručně nabídne tři linie, po kterých by zhruba postavy mohly jít, výčet několika důležitých CP a doplňkové příhody, ale odehrát to podle nich dokáže jen PJ s hodně velkou fantazií (aby si dofantazíroval všechno to, co v dobrodružství chybí) a značnou schopností improvizace (aby zaimprovizoval důkazy a souvislosti). Poklady a pasti v závěrečné části dobrodružství a u CP mi přišly, jako by je generoval nějaký počítačový program, protože oproti zbytku dobrodružství působily jako pěst na oko. Dobrodružství obsahuje poměrně dost zajímavých příhod a nápadů, které jsou však přebity okolním textem. Velmi pěkná a nápaditá mi přišla mapa Minkoru a informace, které z ní šly vyvodit, ale nevím, kolik z toho je práce autorů a kolik je uvedeno v modulu Asterionu.

Jednou z podmínek soutěže je, aby dobrodružství bylo dodáno v takové podobě, aby ho byl schopen odehrát jakýkoliv PJ. Obávám se, že toto dobrodružství tuto podmínku nesplňuje. Ale věřím, že na párty náruživých kuřáků marihuany, kteří za starých, mosazným leskem omámených časů bývali bezkrotně nadšenými hráči Dračáku, vzbudí již jen pouhá přítomnost podobného dobrodružství odzátkované nadšení a beznohatou bujarost, a že nadměrný nedostatek logiky a lehkou absenci příběhu laskavě prominou.

Vlčie panstvo

Dodo: Velmi povedené atmosférické dobrodružství, které je zasazené do temných a pochmurných lesů severní Tarie (ale není podmínkou, stačí libovolný dostatečně odlehlý kout světa). Nechci prozrazovat zápletku, protože pokud bych měl některé z letošních dobrodružství zaslaných do Spáru doporučit k zahrání, jmenoval bych právě „Vlčie panstvo“.

Dobrodružství je psáno velmi přehledně a obsahuje nemálo zajímavých prvků, občas ale sklouzává do situací, kdy hráči přesně vědí, která bije, ale nemohou se situací (tak, jak je napsána, protože jde jen o dějový prvek sloužící k budování atmosféry) vůbec nic dělat. „Vlčie panstvo“ pracuje s velmi podobným námětem jako loňské dobrodružství „Inkvizice“, ale výrazně lépe zpracovaným.

V mém soukromém hodnocení se právě „Vlčie panstvo“ přetahovalo o první místo s „Písní zvonu“ a po zvážení všech pro a proti nakonec o vlas zvítězilo – nejspíš právě proto, že prostředí tohoto příspěvku je mnohem snadnější zapojit do libovolného světa než „Píseň zvonu“.

Wulf: Mlha, déšť, šero a tmavý les budou jedinými průvodci postav při cestě za místním zemanem. Ten po postavách chce nalézt a donést květ jedné byliny, která jako jediná může vyléčit jeho syna. Ta nemoc je poměrně ošklivá a nakonec je nakažena i jedna z postav. Následuje rušná noc, během které se družina moc nevyspí, aby se ráno s dalšími průvodci vydala na několikadenní cestu černým lesem, ze kterého se ozývá jen vytí vlků, a ve kterém je nic dobrého nečeká.

Sice se jedná o variaci na profláklé téma, ale to je vynahrazeno téměř až depresivní atmosférou po celou dobu dobrodružství. Většina prvků je použita poměrně neobvyklým způsobem, často se vyhýbá klišé, ale někdy do klišé přímo spadne. Autor použil několik zajímavých nápadů, ale často mi přijdou poněkud nedotažené, bez hlubší symboliky (vidinné sondy do minulosti postav). Příběh je celkem průměrný, charaktery postav jsou spíše hlubší, atmosféra je skvělá, svět je snadno představitelný.

Vlčie panstvo v mém bodování získalo s poměrně velkým náskokem druhé místo.

Vražda v Meleku

Dodo: V malé vesničce zemřel těsně před příchodem družiny starosta, a protože se místní biřicové s případem nedokáží vypořádat, najmou na věc postavy. Ne vše je ale takové, jaké se zdá být.

Samotné detektivně laděné dobrodružství je velmi krátké a skládá se převážně z popisu CP a jejich svědectví a znalostí. I přesto u mne bodovalo – dobře odvedená práce nemusí být dlouhá, aby k něčemu byla. Na příběhu se mi líbí hlavně to, jak postavy nemají od začátku mnoho možností zjistit, co se stalo, a jen drobné detaily a nejasnosti jim pomáhají v ujasnění si pravé situace. Hráči tak jsou napnuti až do konce. Naopak neocenil jsem použitá jména – sám vím, jak těžké je vymyslet odpovídající množství jmen pro dobrodružství, a ještě detektivní – ale i při „vykrádání“ literatury je třeba dbát jisté umírněnosti. Půjčit si tu a tam jedno jméno a pozměnit v něm písmenko či dvě je v pořádku, ale tady je vypůjčená značná část jmen CP. Navíc postavy, jimž jsou jména dána, obvykle nesedí s představou toho, jak jsou vypodobněni hrdinové v knižní sáze, což může hráče mást (mě to tedy mate a nutí se znovu a znovu dívat, kdože to vlastně je Eriond a co že má se vším společného Berit). Dvě postavy navíc mají jméno stejné – nevím, jestli jde o úmysl nebo ne, když tak bych ovšem takto potrestal jednu postavu hlavní a jednu vedlejší, aby se hráčům snadněji rozlišovalo, ne dvě postavy vedlejší, to orientaci v příběhu nepomáhá.

Celkově jde, tedy alespoň pro mne, i tak o dobrodružství z lepší poloviny letošních příspěvků.

Wulf: Postavy zrovna přijedou do vesnice, když z hospody vynáší ještě teplou mrtvolu starosty. Podezřelí jsou dva: hostinský, který starostu neměl moc rád a v jehož hospodě starostovi tak trochu zaskočilo, a starostův univerzální dědic. Kdo z nich je vrahem? Nebo to byl někdo třetí?

Silnou a zároveň slabou stránkou tohoto dobrodružství je to, že v podstatě obsahuje jen příběh. Vesnice není téměř vůbec popsána, není zde ani žádná mapka, a příliš tedy PJ nebrání jak ve volné improvizaci, tak v zasazení do konkrétního, postavám již známého prostředí. Postavy jsou popsány jen letmo a moc se v průběhu detektivky nevyvíjejí, k divadelnímu propracování mají zatraceně daleko. A přitom si toto dobrodružství jako divadelní hru docela dokážu představit, na rozdíl od drtivé většiny ostatních. Nadprůměrné množství postav působí zpočátku lehce nepřehledně, ale těch důležitých postav je jen pár a zbytek slouží pro živější dokreslení. Některé reálie jsou lehce naivní. PJ si musí poradit i s motivací postav něco začít řešit, aby se do „questu“ vůbec pustily. Dobrodružství nezatěžuje PJ vůbec ničím, kromě hrubé linie, co se kdy stane a jaké mají cizí postavy mezi sebou vztahy.

Zajímavá a originální detektivka, která PJ představí pouze hrubý příběh a zbytek nechá na něm. Což je její výhoda i nevýhoda. Lepšímu umístění dobrodružství brání právě jeho nekompletnost. I tak však v mém bodování skončila na čtvrtém místě, poměrně těsně za místem třetím.

Na závěr

Autoři, nenechte se odradit kritickými rozbory soutěžních dobrodružství – vezměte si z nich naopak poučení a zúčastněte se dalšího ročníku. Doporučujeme vám také navštívit diskusi o Spáru na webových stránkách světa Taria (http://taria.altar.cz), kde se vám může dostat dalších užitečných rad a inspirativních myšlenek.

Poslední modifikace této stránky: 09.06.2017 20:45:30
Design by ALTAR.